| Atributo | Detalle del Producto |
| Nombre del Juego | Código Secreto (Codenames) |
| Diseñador / Autor | Vlaada Chvátil |
| Premios Destacados | Ganador del máximo galardón de la industria: Spiel des Jahres 2016 |
| Cantidad de Jugadores | De 2 a 8+ jugadores (Ideal para grupos grandes, óptimo a partir de 4+) |
| Edad Recomendada | A partir de 10 a 14 años |
| Duración de la Partida | 15 minutos |
| Tipo de Juego | Party Game / Deducción de palabras / Juego por equipos / Espionaje |
| Contenido básico | 200 cartas de palabras, Tarjetas de clave secreta, Soporte de plástico, Reloj de arena, Ficha de asesino, Reglamento |
| Editorial / Marca | Devir / Czech Games Edition |
Código Secreto es el clásico moderno absoluto de los Party Games de intriga y espionaje. Diseñado por el prestigioso autor Vlaada Chvátil y galardonado con el codiciado premio **Spiel des Jahres**, este título pone a competir a dos equipos en una carrera mental por descubrir la identidad de sus agentes secretos antes que los rivales.
Eminentemente competitivo y grupal, el encanto de Código Secreto reside en la asociación semántica y la lectura de mentes. Dos Jefes de Espías conocen la ubicación real de su red, pero sus compañeros en el campo solo ven nombres en clave sobre una cuadrícula. Rompiendo los esquemas de la comunicación tradicional, este caótico y divertido juego garantiza risas, debates gloriosos y una tensión constante en reuniones con amigos o reuniones familiares numerosos.
La preparación inicial despliega una grilla de 25 palabras bocarriba (cuadrado de 5x5). Los participantes se dividen en dos bandos (Equipo Rojo y Equipo Azul) y eligen sus roles para intercalar turnos combinando ingenio y precisión:
1. La Pista del Jefe de Espías: El Jefe se sienta de un lado de la mesa y es el único que puede ver la Tarjeta Clave secreta en su atril. En su turno, debe estudiar los nombres en clave y emitir estrictamente UNA palabra y UN número. Por ejemplo, si sus agentes deben adivinar "Playa", "Agua" y "Barco", el jefe arriesga diciendo "Mar, 3". Tiene terminantemente prohibido hacer gestos, ruidos o usar palabras visibles en la cuadrícula.
2. La Deducción de los Agentes de Campo: Al recibir el concepto, los agentes debaten en voz alta e intentan descifrar las conexiones mentales de su líder. Cuando están decididos, deben tocar la carta elegida sobre la mesa para revelar su verdadera identidad oculta ante el Jefe de Espías.
3. Aciertos, Civiles y el Peligro del Asesino: Si tocan un Agente Propio, se tapa con su color y pueden seguir adivinando (hasta el número de la pista + 1). Si señalan un Civil Neutro, pierden el turno. Si tocan un Agente Rival, le regalan un punto al bando contrario y el turno se corta. Pero cuidado: si señalan al Asesino (la cruz negra), la partida finaliza de inmediato.
Gana el primer bando que logre contactar con la totalidad de su red (9 u 8 agentes, dependiendo de qué color haya iniciado la partida según la Tarjeta Clave). Creatividad pura bajo un ritmo de juego vertiginoso.
El juego está recomendado oficialmente para mayores de 10 a 14 años. Al apoyarse enteramente en dobles sentidos, sinónimos y conexiones conceptuales de vocabulario, sus reglas estructurales se explican en menos de 5 minutos, resultando fascinante para preadolescentes, jóvenes y adultos.
Las partidas son sumamente veloces y promedian una duración aproximada de 15 minutos. Su formato de alta velocidad y dinamismo provoca que los grupos jueguen múltiples revanchas consecutivas, rotando el rol de Jefe de Espías entre los participantes.